16/05/2011

Hướng dẫn cơ bản v-ray for sketch up


1. Render các mặt chiếu vuông góc ( Mặt bằng, mặt đứng, mặt cắt...) :
- Chọn Mặt chiếu cần render (Front, Top, Left, Right...)
- Vào Camera/ chọn Parallel projection
- Mở bảng Camera trong Vray options, chọn Default Camera. Thế là xong
- Nếu hình render ra quá gần (chênh lệch) so với khung nhìn của SketchUp, chọn Override FOV và tăng thông số này lên, nếu hình render quá xa thì làm ngược lại.
- Lưu ý khi dùng Default Camera thì nếu dùng VraySun làm nguồn sáng chính, phải để Intensity khá thấp (0.01 - 0.05). Hoặc có thể ko dùng VraySun mà bật Default Light trong Global Switches.

2.Save và Load setting :

- Setting của Vray for SketchUp có dạng ***.visopt
- Khi chỉnh được 1 setting ưng ý, mở bảng Vray Options, Bấm File và chọn Save, chọn 1 thư mục để lưu setting, đặt tên dễ nhớ.
- Mở bảng Vray Options - bấm vào File và chọn Load, chỉ định đường dẫn đến thư mục chứa Setting bạn có (tải từ đâu đó hoặc đã chỉnh các lần trước) để tải lại setting.

3. Import, Export, Pack vật liệu Vray :

- Vật liệu Vray for SketchUp có dạng ***.vismat
- Mở bảng Vray Materials, Right click vào Scene Materials, chọn Import new Materials, 1 bảng sẽ hiện ra, đó chính là thư mục chứa rất nhiều vật liệu có sẵn mà khi cài Vray for SketchUp vào sẽ có (C:/Documents and Setting/User name/Application Data/ASGvis/Materials đối với Vray 1.05.xx hoặc C:/Program Files/ASGvis/Materials đối với Vray 1.49)
- Khi có 1 vật liệu trong file bạn đã chỉnh vừa ý và muốn dùng lại nhiều lần, mở Vray Materials, Right click vào vật liệu và chọn Export (nếu vật liệu đó ko có hình texture) hoặc chọn Pack (nếu vật liệu có hình texture, file jpg, png, tiff...) và chọn 1 thư mục để lưu.
- Sau khi Export thì bạn sẽ nhận đc 1 file vismat có tên là tên bạn đã đặt trong bản vẽ. Còn sau khi Pack thì bạn sẽ nhận đc 1 file ZIP có tên là tên bạn đã đặt trong bản vẽ, trong đó có 1 file vismat, 1 file hình texture của vật liệu, và 1 file hình Preview vật liệu)
-4. Render ra bị mất vài đối tượng

- Lỗi này là do các Group, Components và các Group con, components con nhiều tầng nhiều lớp. Cách tốt nhất là Explode các Group, Components nào bị mất ra, rồi Group/Components lại.

5. Bóng nắng khi render ko giống bóng nắng đã chỉnh trong Shadows của SketchUp :

- Mở Vray Options, Mở bảng Environment, click vào chữ M của phần GI (Vraysky)
- Bấm vào chữ Default bên phải chữ Sun-light Source, 1 bảng mới hiện ra, cứ nhấn Apply. Nhấn Apply lần nữa và render, bóng nắng sẽ như ý bạn chỉnh.

6. Bóng nắng quá sắc nét, ko đẹp :

- Mở bảng Vray options, vào Environtment, click vào chữ M của GI(Vraysky)
- Bảng Vray Texture Editor hiện ra, chỉnh Size Multiplier lên khoảng 10-20, bóng đổ của ánh sáng mặt trời sẽ mềm hơn.
7. Tiết kiệm render time với Irradiance Map và Lightcache

- Khi dùng Irradiance Map cho Primary Engine và Lightcache cho Secondary Engine trong Indirect Illumination, ta có thể tiết kiệm đc khá nhiều thời gian render bằng cách save và load map.
- Mở tab Irradiance Map trong Vray Options, kéo xuống chỗ có chữ Autosave, đánh dấu chọn và nhấn Browse, chọn thư mục để lưu map Irradiance, có dạng ***.vrmap (thường lưu trong thư mục chứa file đang vẽ cho tiện), thường đặt tên map này theo tên Scene render để khỏi nhầm lẫn, ví dụ Scene1.vrmap.
- Mở tab Lightcache trong Vray Options, kéo xuống chỗ có chữ Autosave, đánh dấu chọn và nhấn Browse, chọn thư mục để lưu map Lightcache, có dạng ***.vrlmap (thường lưu trong thư mục chứa file đang vẽ cho tiện), thường đặt tên map này theo tên Scene render để khỏi nhầm lẫn, ví dụ Scene1.vrlmap.
- Chọn Output size ảnh vừa phải (nhỏ hơn size ảnh cần ren thật khoảng 50-75 %). Mở Image Sampler và bỏ chọn On ở phần Antialiasing (khử răng cưa) để quá trình tính toán và lưu map nhanh hơn.
- Sau khi thấy quá trình tính toán đã xong, ko cần đợi hình test render xong, ta cũng có thể tắt bảng render đi, vì lúc này map Irradiance và Lightcache đã được tạo ra rồi.
- Chỉnh lại Output size ảnh cần render. Vào Image Sampler bật On ở phần Antialiasing
- Mở Bảng Irradiance map, ở chỗ Mode, thay vì là Single Frame thì ta chọn From file, nhấn Browse chỉ chỗ đã lưu map vrmap lúc trước. Tương tự cho bảng Lightcache.
- Nhấn render, lần này Vray sẽ load map và bắt đầu render, ko tính toán lại nữa.
- Lưu ý là scene của bạn phải ko có sự thay đổi nào về ánh sáng và vật liệu, góc nhìn, nếu ko việc load map sẽ sinh ra lỗi
8. Render ra các vệt dơ đen đen trên tường, trần...

- Vấn đề này thường xảy ra khi khung cảnh bị thiếu sáng. Ánh sáng từ nguồn sáng chính ko đủ mạnh để khuếch tán và chiếu sáng các vùng ở xa nguồn sáng, nên sẽ sinh ra các vệt đen.
- Biện pháp tiết kiệm thời gian là đặt thêm đèn Rectang light bổ sung sáng ở các chỗ thiếu sáng, nhưng phải chú ý cường độ để bảo đảm độ chuyển sáng phù hợp, tạo độ sâu cho hình.
- Hoặc mở bảng Vray Options, vào tab DMC sampler (Vray 1.49 là QMC sampler), giảm Noise threshold xuống 1 chút, mặc định là 0.01, có thể giảm 0.0085 để test và 0.006 để render thật. Dĩ nhiên để càng thấp thì render time sẽ càng lâu.
9. Tạo các loại vật liệu Kính

- Kính trong suốt (Clear Glass) : trước hết là ốp 1 vật liệu SketchUp lên tất cả cá mặt được xác định là kính. Mở bảng Vray Materials, click vào dấu + trước tên vật liệu Kính, add thêm 1 layer Reflection và 1 layer Refraction. Bấm vào tab Refraction, đánh dấu chọn Affect Shadow và Affect Alpha. Chọn Fog color là màu khúc xạ của kính (thường là màu xanh lá), Multiplier khoảng 0.005-0.01 (để khi nhìn bình thường vẫn thấy kính ko màu, nhưng ở các cạnh biên của tấm kính thì thấy màu xanh lá giống như trên thực tế). Mở tab Diffuse và chỉnh màu Transparency thành màu trắng, hoặc xám gần trắng tùy thích
- Kính gương soi (Mirror Glass) : trước hết ốp 1 vật liệu SketchUp lên tất cả cá mặt được xác định là gương soi. Mở bảng Vray Materials, click vào dấu + trước tên vật liệu Gương soi, add thêm 1 layer Reflection. Vào tab Reflection, click vào chữ M ở chỗ có chữ Reflection, bảng Vray texture Editor hiện ra, ở phần Type đang là Fresnel, ta đổi thành None, Apply, thế là xong.
- Kính mờ (dùng trong phòng tắm) : Làm như kính trong suốt. Trong tab Refraction, tại chỗ có chữ Refraction và 1 ô màu, chuyển từ màu trắng sang hơi xám 1 chút, sẽ ra đc kính mờ, càng kéo ô màu xuống gần đen thì kính càng mờ. Lưu ý kính mờ render lâu hơn kính trong.
10.Tạo vật liệu Nước

- Trước hết là ốp 1 vật liệu SketchUp lên tất cả cá mặt được xác định là nước. Mở bảng Vray Materials, click vào dấu + trước tên vật liệu Kính, add thêm 1 layer Reflection và 1 layer Refraction. Bấm vào tab Refraction, đánh dấu chọn Affect Shadow và Affect Alpha. Chọn Fog color là màu khúc xạ của nước (thường là màu xanh lục), Multiplier khoảng 0.005-0.01. Mở tab Diffuse và chỉnh màu Transparency thành màu trắng, hoặc xám gần trắng tùy thích (hoặc có thể chỉnh trong Opacity của bảng Vật liệu SketchUp)
- Quan trọng nhất Refraction IOR và Reflection phải để là 1.33 : đó chính là chiết xuất thực tế của nước (dựa trên tính chất vật lý - xem lại sách vật lý lớp 7-8 gì đấy hoặc trong Vray Manual, có chiết xuất khúc xạ của 1 vài loại vật liệu trong suốt)
- Làm gợn sóng : mở Options của vật liệu nước, click chọn Bump, bấm vào chữ m
, chọn Type là Noise hoặc bitmap (chọn 1 bitmap có sẵn hình dợn sóng của nước - nên là hình trắng đen để bump tốt hơn). Đối với Noise thì chỉ cần hiệu chỉnh thông số Size là đủ, tùy theo kết quả render, nếu thấy sóng nước quá to thì giảm size xuống, và ngược lại. Dùng Multiplier bên dưới chữ Type để hiệu chỉnh độ nhấp nhô của mặt nước.
Chuyên mục:

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét